深陷亏损泥潭,儿童线上游戏公司Roblox的上市之路好走吗?
2021-01-11 10:17:28
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1月6日早间消息,据报道,儿童线上游戏公司Roblox周三表示,该公司在私人融资中筹集了5.2亿美元,并单独宣布将很快通过直接上市的方式登陆股市。

今年疫情反复无常,线下产业受阻的同时,线上产业却迎来了黄金发展期。大数据、游戏行业、远程医疗、教育技术和金融科技等领域加速发展。

在这个时机选择上市,Roblox的意图堪称明显。除了游戏行业的利好因素外,还有哪些因素在推动Roblox的上市之路呢?Roblox若成功上市,其未来的前景又将如何呢?

上市之路一波三折 疫情推动Roblox各项数据快速增长

Roblox成立于2004年,先是作为一款沙盒游戏打开市场,之后成功转型游戏创作平台,由于其提供的低门槛创作工具,使得用户可以利用简单的工具创作游戏,自然的发展为游戏创作和交流社区。

其实,去年年底,Roblox就提交了上市文件,但因为DoorDash和Airbnb的股价飙升,该公司推迟了上市时间,而今年Roblox终于等到了自己的时刻。

受疫情影响,儿童被迫宅家,在游戏方面投入更多,因此该公司迎来了快速增长。据招股书显示,2020年前三季度收入5.89亿美元,较2019年同期3.49亿美元的收入增长68%。公司2019年总收入4.88亿美元,较2018年3.13亿美元的收入增长56%。

Roblox的主要收入来自于用户的直接购买,包括付费游戏的销售、游戏内虚拟商品的销售。尽管该公司平台上的游戏免费向用户开放,但允许用户创建虚拟人物以在不同的游戏中使用,并通过数字货币 Robux 来盈利。此外还有广告收入、会员订阅服务收入等。

在现金流方面,公司目前的现金流状况良好,截至三季度末,公司拥有自由现金流2.92亿美元。

在资本市场上,Roblox也很受资本青睐。根据天眼查数据显示,在IPO前,Roblox经历过8轮融资,总融资额约3.36亿美元。最新一轮融资的领投方为 Altimeter Capital 和 Dragoneer Investment Group ,本轮融资后 Roblox 的估值达到了295亿美元,与上一轮的融资后估值相比提升了7倍多。

"识时务者为俊杰"的Roblox终于等到了这一天,准备效仿Spotify、Slack和Palantir等公司直接上市,Roblox将让现有股东和员工在上市第一天就向新投资者出售股票。那么,为什么Roblox这么受资本欢迎?

主打"青年社区" Roblox的想象空间有多大?

Roblox平台是由Roblox客户端、Roblox Studio和Roblox云3个元素组成。Roblox客户端是一个允许用户探索3D数字世界的应用程序,目前已经覆盖 PC、移动、主机。Roblox Studio 是用来创作游戏的工具集,允许个人创作者和开发者构建、发布和操作3D体验、然后在客户端销售和分发给用户。

在商业模式上,Roblox兼具游戏和教育的特征。与其他游戏公司相比,Roblox不仅仅只做游戏,它与应用商店更为相像,Roblox Studio提供了一套适用性非常广泛的工具,吸引了大量青年开发者的聚集。

开发者们在平台上创造并发布游戏内容,吸引玩家体验和购买,从而获得相应的收入分成,并再次激发开发者们的创作激情,以此实现商业循环。

这意味着,只有聚集足够多的优质开发者,并保持较高的开发者活跃度,才能产出大量优质的游戏内容,才能有更多的玩家付费和更多的开发者加入。构建开发者生态闭环是Roblox的竞争壁垒,是Roblox实现收益的基础,也是Roblox的护城河。

与其他游戏公司商业模式相比, Roblox的UGC内容偏多,这也使其形成了浓厚的青少年游戏社区文化。随着开发者和玩家的规模增加,Roblox的社区生态价值将会进一步突显。

在用户群体上,Roblox面向青少年群体。Roblox上的游戏内容许多是由儿童和青少年所创作,招股书显示,大约95%的9至12岁美国儿童会经常与朋友一起玩Roblox,每天平均有3620万用户登陆平台。

Roblox 的用户中有 25% 的年龄在 9 岁以下,29% 的用户年龄在 9-12 岁之间。青少年群体是一切行业的未来,Roblox 紧紧地抓住了Z时代,未来的想象力丰富,这也是资本青睐的重要原因。

在商业变现上,广告增长空间广阔。目前Roblox主要依靠直接商品销售,广告收入并不多,但是未来广告收入将会成为 Roblox的"未来"。毕竟,Roblox 具备已经成为一个理想广告平台的条件,更何况Roblox 中还有社交互动越来越强的3000 万活跃 Z 世代用户。

为了形成差异化发展,Roblox重点押注虚拟社交。疫情爆发后,用户的社交行为发生转变,看准时机的Roblox加强了社交属性,增加了查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。

虚拟社交也加强了平台的粘性。招股书显示,2020 年前 9 个月中,Roblox 平均 DAU 达到了 3110 万,用户在 Roblox 平台上总互动时长为 222 亿小时,平均每天每位活跃用户在线 2.6 小时,平均每月体验 20 款游戏。

成立14年依旧亏损上亿美金,Roblox上市之路好走吗?

即便Roblox在今年疫情后爆发式增长,直接开启了上市之路,但根据Roblox 11 月 19 日提交的IPO 招股书显示,Roblox 营收、月活均呈现出爆炸式增长的同时,其亏损也在增加。而且值得注意的是,这家公司已经连续亏损了14年。

在游戏界,Roblox 是一个相对特别的存在。它不做游戏却做平台,但独辟蹊径的做法并没有使Roblox 实现健康发展,反而让公司陷入了亏损泥潭。

招股书显示,2019年,公司净亏损8598万美元,2018年同期净亏损9718万美元;2020年前三季度,公司净亏损2.03亿美元,较2019年同期4630万美元的净亏损额扩大338%,亏损额在季度间波动幅度较大,且年度间呈扩大趋势。

亏损的主要原因是开发者分成的快速增长,同时这也是这家公司的模式短板。一方面,开发者生态是支撑Roblox实现商业闭环的核心,也是Roblox维持良好社区氛围的基础,另一方面,开发者快速增长带给平台机遇的同时,也让平台入不敷出。

招股书显示,今年前三季度,Roblox在170多个国家/地区拥有近700万活跃开发者,在过去的一年时间里,超过96万名开发者在Roblox平台上获得虚拟货币收入,其中有1050多名开发者收入达到1万美元或以上,近250名开发者获得10万美元以上的收入。

在Roblox上,开发者能分到 24.5% 的收入,而这一部分的成本超过了基础设施和安全成本。换句话说,Roblox 的开发者越多、Roblox 就亏损的越多。

除了令人焦急的财务状况之外,Roblox也面临着内忧外患。

1、青少年众多,Roblox成为了不法分子的聚集地。青少年和儿童是需要被保护的弱势群体,很容易上当受骗,抗风险能力也不够。Roblox 在风险陈述中也表示,"如果我们未能保护用户隐私或安全,我们的经营业绩可能会受到重大不利影响。"

2、 有众多模仿者在路上,积极抢占儿童市场。《Roblox》的爆红,让不少国内外游戏资本对游戏编辑器(游戏创作平台)开始积极探索,光是2018-2019年,国内就涌现了大量类似产品。例如国内的《重启世界》几乎完全对标《Roblox》。

儿童市场潜力巨大,据巨量引擎数据显示,我国少年儿童人数庞大且稳步递增。近些年的出生人口保持在1500万左右,全国人口出生率仍保持千分之10以上。基于如此庞大且源源不断的人口增长,以游戏为基础的内容产业还有着极大的发展空间。

巨头也跃跃欲试,在去年5月,腾讯宣布与Roblox建立战略合作关系,双方将成立合资公司,通过打造"游戏+教育"形式,以培养下一代的编程、科技人才和内容创造者。网易也推出了《河狸计划》,目前还在小规模测试阶段。

3、 平台渠道的高分成,使创作者不满。内容方和渠道方的矛盾向来难以调节,即便不如国内硬核联盟与游戏厂商的矛盾激烈,国外App Store、Google Play这些渠道商对于开发者的抽成也毫不手软。

开发者赚取的 Robux,除了官方收取 26% 的"平台成本"和 24.5% 的抽成后,渠道还要拿走约 25% 的抽成,最终开发者只能分到 24.5% 的收入,这也引发了开发者和平台方的不满。

商业模式也许可以轻易复制,但社群生态却没那么容易塑造,在青少年游戏社区建设方面,Roblox已经占据先机,如何提高UGC内容的商业化能力,走出亏损,是Roblox现阶段亟待解决的难题。

 
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